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Build A Football Team Planificador de equipo 4-3-3

Núcleo de liga, capa de nación, celda de capitán y casillas de Copa en un césped de papel.

Última actualización:

Planificador de equipo 4-3-3

Esta página es un 4-3-3 de papel para Build A Football Team. Copia las tablas, escribe los nombres y solo entonces abre la tienda. La formación es fija: LW ST RW / CM CM CM / LB CB CB RB / GK. Las celdas vacías hunden la química. El planificador existe para que un Prime de la nación equivocada no aterrice de RB porque era la cara más grande del lobby.

Canjea códigos en un banco con margen, lee cómo jugar si el HUD aún es nuevo y luego trabaja de arriba abajo: tablero, plan de química, celda de capitán, casillas de Copa. Cuando el número siga mintiendo, pasa a la lista OVR.

El tablero 4-3-3

Duplica estas tablas en notas. Sustituye los marcadores de posición. Conserva posiciones naturales — un CDM en RB no es una celda completada.

Ataque

HuecoNombreNaciónLiga / clubOVREnlaza con
LWST, CM (izq.)
STLW, RW, CM (central)
RWST, CM (der.)

Mediocampo

HuecoNombreNaciónLiga / clubOVREnlaza con
CM (I)LW, CM (C), LB
CM (C)ST, ambos CM
CM (D)RW, CM (C), RB

Defensa y portero

HuecoNombreNaciónLiga / clubOVREnlaza con
LBCM (I), CB (I)
CB (I)LB, CB (D)
CB (D)CB (I), RB
RBCM (D), CB (D)
GKAmbos CB (débil)

Llena cada fila antes de llamar al once legal. Un RB en blanco con un ST 99 es la trampa clásica de 90 OVR. Aparca cualquier carta en una celda vacía primero y luego Reroll — ver Rerolls y Refreshes.

Plan de química: núcleo de liga más capa de nación

La química en este juego se preocupa de huecos vecinos que comparten nación, liga o club, y de cartas sentadas en posiciones naturales. No puedes enlazar lo que no planeaste. Usa dos capas para que el tablero no dependa de un Prime milagroso.

Capa 1 — núcleo de liga (seis a ocho cartas)

Elige una liga que realmente puedas stockear desde el Hourly Shop y el pool común. Escríbela arriba de tus notas («núcleo de liga: X»). Apunta a poner esa liga en ambos CB, ambos laterales y al menos dos CM. Una línea de atrás que comparte liga se queda verde aunque el frente de tres sean nombres de selección. No hagas núcleo de una liga que la tienda nunca muestra; así empieza el spam de Refresh.

Capa 2 — capa de nación (frente de tres más un CM)

Elige una nación que estés dispuesto a terminar para un capitán. Pon esa nación en LW, ST, RW y el CM central si puedes. Atacantes vecinos que comparten nación cargarán el ataque aunque sus clubes difieran. Es el mismo sesgo que Over Hub llama Chemistry Priority en la página de auto farm — hazlo en papel aunque nunca inyectes un script.

Pegamento de club (opcional)

Si dos cartas vecinas comparten club, es extra. No rompas un par de nación para forzar un par de club salvo que la lista de niveles diga que el recambio es una mejora real.

Patrón trabajado que puedes copiar:

  1. Escribe el núcleo de liga a lo largo de LB–CB–CB–RB–CM–CM.
  2. Escribe la capa de nación a lo largo de LW–ST–RW–CM (C).
  3. El GK encaja con una nación o liga de CB si es posible; un portero enlazado un poco más bajo gana a un 90 aislado.
  4. Deja una celda marcada CAPTAIN (suele ser ST o CM central).
  5. Solo entonces gasta un Refresh, y solo en una fila que stockee la celda vacía o sin enlace.

La guía de química explica por qué importan los vecinos. Este tablero es donde lo aplicas. Niveles de carta te dicen que no sobrepagues un Prime que se sienta fuera de capa.

Hueco de capitán

Los capitanes estándar caen cuando terminas un set de nación 2026. Son 99 OVR con enlaces de serie. Los capitanes Premium de equipos 2002 concretos siguen la misma regla de colocación: en el XI, en un hueco natural, no en el banquillo.

Marca una celda CAPTAIN antes de poseer la carta. No hagas Reroll de ese hueco una vez aterrice el 99. Auto pick best de auto build sustituirá un capitán por un Prime 97 si se lo permites. Bloquea la celda. Si aún no has elegido nación, elígela ahora y sigue cómo conseguir capitanes. Un planificador sin celda de capitán es cómo la gente gasta cincuenta Rerolls en delanteros que banquearán un día después.

Limitbreakers y GOAT Edition también necesitan una celda con nombre cuando caen. Se sientan por encima del techo habitual; siguen ocupando una posición. No pongas dos caras GOAT en islas en LW y RB sin capa de nación entre ellas.

Casillas de elegibilidad de Cup Mode

Copia esta lista. Marca en orden. Si alguna casilla está vacía, no entres a Cup Mode. La puerta es 93 OVR incluyendo química, once cartas bloqueadas, copas simuladas — no un segundo césped en pantalla partida.

  • Las once celdas llenas (LW ST RW, tres CM, LB CB CB RB, GK)
  • Cada carta de campo en una posición natural
  • El núcleo de liga cubre la línea de atrás (al menos LB–CB–RB comparten liga)
  • La capa de nación cubre el frente de tres (o dos más un CM enlazado)
  • La celda de capitán está llena o aceptas un 93 sin un 99
  • El grupo de puesto más bajo (a menudo laterales o portero) no es un 70 arrastrando el HUD a 90
  • El Squad OVR del HUD es 93 o más después de la química, no antes
  • No estás a punto de gastar un Refresh en el hueco débil — gástalo antes del lock-in
  • El banco de Reroll / Refresh no está en 200/200 con códigos sin reclamar
  • Leíste el camino de cinco copas y sabes que la plantilla se bloquea para la run

Si el HUD está a 93 pero dos CM vecinos no comparten nada, vuelve a marcar las casillas de química. El rating de captura no es elegibilidad. Si estás a 92 con un RB muerto, el siguiente clic es un Refresh en esa tienda, no la puerta de Copa. La lista OVR nombra qué grupo tocar.

Bosqueja nombres de mejor equipo en las celdas solo después de que existan las capas. Un XI bonito que ignora el núcleo de liga es un flex de lobby, no un plan de Copa. Tras un parche GOAT XI, sustituye nombres del frente de tres; no sustituyas la cuadrícula.

Imprime la tabla de ataque, la de medio y la de atrás como un césped. Escribe el núcleo de liga a lo largo de la defensa antes de escribir un solo delantero. Marca CAPTAIN, marca las casillas de Copa solo a 93 con enlaces y deja en paz una tienda que ya stockea tu capa de nación. El planificador está hecho cuando cada celda tiene un nombre y las casillas son honestas — no cuando el 99 sobre tu cabeza se ve bien en un lobby de 25 jugadores.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas sobre plantilla, química y Cup Mode.

¿Qué formación usa el planificador?

Solo 4-3-3: LW ST RW, tres CM, LB CB CB RB y GK. Las celdas vacías hunden la química. Llena cada hueco antes de perseguir OVR de cara.

¿Qué es un núcleo de liga frente a una capa de nación?

El núcleo de liga son seis a ocho cartas, suele ser la línea de atrás y dos mediocampistas, compartiendo liga. La capa de nación es el frente de tres más un CM compartiendo una nación, a menudo el set que terminarás para un capitán.

¿Dónde debería jugar el capitán?

En un hueco marcado del Starting XI en una posición natural, suele ser ST o CM central. No dejes un 99 en el banquillo y no dejes que auto pick lo sustituya.

¿Cuándo es el once elegible para Copa?

Cuando las once celdas están llenas, existen líneas de química y el Squad OVR es 93 incluyendo esos enlaces. Marca la lista de casillas; no hagas cola a 92.

¿Debo hacer Refresh mientras lleno el planificador?

Solo para la celda vacía o sin enlace que nombra el tablero. No hagas Refresh de una tienda que ya stockea tu núcleo de liga o capa de nación.

¿Puedo poner un mediocampista de OVR alto de lateral derecho?

Puedes, y la química te lo cobrará. La posición natural es parte del enlace. Usa la lista OVR si una carta mal colocada es por lo que te sientas a 90.